Facebook, Oculus Rift y cómo el crowdfunding perdió su inocencia

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La adquisición de Oculus VR por parte de Facebook ha hecho entrar en cólero a los microinversores que financiaron el proyecto en Kickstarter. ¿Volveremos a creer en el crowdfunding?

No fue un titular tan claro como el de Whatsapp. Que Facebook comprara Oculus VR esta semana por 2.000 millones de dólares importó a mucha menos gente, pero podría decirse que les importó mucho más. Se habló de traición, se les acusó de ser unos vendidos, unas reacciones que mostraban que el impacto había sido mucho más personal que la noticia de la compra de Whatsapp. Y las consecuencias podrían ser también mucho mayores, no tanto por lo que Facebook pueda hacer con su nuevo juguete de realidad virtual, sino más bien por un efecto colateral: el daño que la compra le puede hacer al crowdfunding.

Todo está relacionado, el crowdfunding y el sentimiento de traición, y la razón es fácil de entender: Oculus Rift es un proyecto que se convirtió en realidad gracias al crowdfunding. Sus creadores llevaron su idea a Kickstarter, con un objetivo de recaudación de 250.000 dólares. Lograron más de 2 millones y una base de fans muy entregada que creía en el proyecto. Gente aficionada a los videojuegos y desarrolladores que vieron las ventajas que podría tener que los juegos de realidad virtual pudiesen llegar a las masas. Lo último que esperaban, claro, era que Oculus VR acabase en manos de Facebook.

Hay dos motivos principales por los que un microfinanciador de Oculus Rift puede sentirse traicionado. El que llega antes a la mente es el económico. Si Oculus VR pudo convertirse en algo fue gracias a la financiación de todos esos usuarios, que pusieron su granito de arena y obtuvieron a cambio una recompensa. Es inevitable pensar, no obstante, que si con la cantidad puesta hubiesen comprado acciones, parte de la empresa, ahora tendrían mucho más que una camiseta de 25 dólares. En Mashable hacen la cuenta: al revalorizarse la compañía y pasar a los 2.000 millones de dólares, esos 25 dólares financiados se habrían convertido en 40.000 dólares. Pero nadie va a pagar tanto al microinversor por la camiseta.

También es cierto que los usuarios que apoyan un proyecto en una plataforma de crowdfunding de recompensas como es Kickstarter saben perfectamente qué obtendrán por su dinero. Y saben que esas startups, esos pequeños proyectos a los que ayudan a despegar podrían tener éxito, podrían dar muchos beneficios a sus fundadores, y que ellos no tendrán más que su agradecimiento eterno, la recompensa que obtuvieron y la pequeña satisfacción de haber ayudado a sacar adelante una idea en la que creían. Pero si esa startup es comprada por un gigante, por el Goliath al que intentábamos vencer, todo cambia.

¿Y ahora quién confía en el crowdfunding?

Hay dos motivos principales por los que un microinversor podía sentirse traicionado, decíamos, y si bien el económico es el más fácil de ver, es también el que molestó a menos gente. La traición ocurrió a un nivel más profundo: el ideal del crowdfunding es ayudar a proyectos pequeños a salir adelante, lograr que firmas y startups independientes puedan prosperar sin tener que arrodillarse ante bancos, grandes compañías o macroinversores. El crowdfunding, en su forma ideal, defiende la independencia de los proyectos más pequeños. Que esos proyectos prosperen, llamen la atención de una gran compañía, y acepten la adquisición, no formaba parte de los planes.

Ni siquiera las palabras de Palmer Luckey, cofundador de Oculus VR, han tranquilizado a nadie. Luckey decidió contestar a toda la ira de sus fans respondiendo preguntas en reddit, y defendiendo la operación: según él, ahora tendrán más recursos, Oculus Rift podrá desarrollarse más rápido y llegar a más gente, y seguirán manteniendo su independencia. Y sí, nadie duda lo de los recursos y el llegar a más gente, pero el tema de la autonomía ya se sabe que es siempre espinoso cuando quien te ha comprado es Facebook. Además, al no estar claro para qué quiere la red social a Oculus, todo adquiere tintes más catastróficos.

Facebook es una red social con una historia bastante desastrosa en lo que a juegos se refiere. Y Oculus Rift estaba diseñado principalmente para llevar la realidad virtual a los videojuegos. Imaginar FarmVille en modo inmersivo es inevitable, al igual que lo es pensar en las redes sociales de dentro de unos años convertidas en una especie de Second Life.

No obstante, más allá de lo que pueda pasar con Oculus Rift ahora que está en manos de Facebook, la otra consecuencia que la compra puede tener es que el crowdfunding deje de ser algo tan idealizado. Muchos usuarios se lo pensarán dos veces antes de apoyar un proyecto en el que creen. ¿Se confiará tanto en esas startups a las que se apoya para ayudarlas a salir adelante de forma independiente si esa independencia no está para nada garantizada? Facebook compró Oculus VR sin darse cuenta de que también estaba dejando al crowdfunding sin inocencia.

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