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El mercado de videojuegos español crecerá un 5% en 2010

La industria de los videojuegos ha pasado por momentos difíciles a lo largo de 2009, con una caída de los ingresos del 16% y un descenso acuciado en el apartado del hardware, según recoge el último anuario presentado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe).

Las consolas de sobremesa se vendieron un 6,9% menos que durante 2008, pero el mayor retroceso se dio en el ámbito de las portátiles, con una diferencia de facturación del 20,8% en relación al anterior ejercicio. Se trata de una situación curiosa, ya que estos dispositivos se han renovado con nuevas ediciones o modelos, lo que suele ser un factor para fomentar las compras.

Carlos Iglesias, secretario general y portavoz de Adese, está convencido de que las plataformas  como la Nintendo DS y la PSP de Sony se han visto muy perjudicados en sus números por las copias ilegales. “Fabricar software para las portátiles no resulta muy atractivo por el gran volumen de piratería existente para estas consolas y el poco apoyo de seguridad”, señaló

El año pasado la industria obtuvo una facturación total de 1.200 millones de euros, una cifra que se volverá a ser más o menos similar al finalizar este ejercicio, según las previsiones de la patronal.

Los pronósticos son bastante optimistas, con un crecimiento esperado del 5% a finales de año, a expensas de los números navideños. El lanzamiento de nuevos títulos, así como de periféricos de movimiento que se vincularán con las consolas pueden tirar del carro. No hay que olvidar que, pese al duro ejercicio transcurrido, los videojuegos aún suponen el 53% de los ingresos del mercado de consumo audiovisual e interactivo en España y que el país es la  cuarta industria europea de videojuegos.

La ampliación del espectro de jugadores también es una esperanza para el crecimiento del sector. La población de usuarios está incrementándose, con contenidos cada vez más compartidos y familiares. Así, según el estudio “Usos y hábitos del videojugador español” publicado por la patronal, desde 2006 se han extendido los rangos de edad, con un 15,6% de personas entre 35 y 44 años y un 7,8% de individuos de 45 a 54 que se reconoce ‘gamer’.

Desde Adese han insistido en que es necesaria la creación de un marco regulatorio, principalmente para frenar y castigar a los responsables de las copias ilegales. La asociación espera que la “legislación antipiratería que aún no se ha aprobado salga adelante”. Su establecimiento serviría también para garantizar la inversión en formación y evitar la ‘fuga de cerebros’ tan característica entre los creadores de videojuegos españoles.

Los nuevos modelos de negocio en el ámbito de los juegos también han sido objeto de reflexión por parte de Adese, aunque por el momento sus cifras no se han podido medir e incluir en el anuario. Alberto González, presidente del coletivo, cree que las plataformas online marcarán el paso de la industria, con un crecimiento exponencial que se verá impulsado por las nuevas e interesantes propuestas al consumidor.

Asimismo, también se observa con expectación el gran auge que los juegos para smartphones y las descargas de apps de entretenimiento están teniendo en los últimos meses. El presidente de la patronal afirma que los fabricantes y desarrolladores de juegos tradicionales no miran a esta área con recelo: “Es otro potencial terreno de crecimiento que hasta la fecha no se ha escrutado y que puede ser positivo para incrementar las ventas”.

Alberto Payo

Redactor jefe de ITespresso.es. Comunicador audiovisual y periodista digital desde hace más de una década y tecnológico desde hace casi 7 años. Dentro de las TIC, interesado por la movilidad, las startups, los emprendedores y las apps. Fuera de ellas, aficionado al cine, la fotografía, los cómics, los viajes y los monólogos.

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