El videojuego crece entre el público femenino

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Un estudio desvela que las mujeres detectan carencias en los contenidos y echan de menos temáticas de ingenio y estrategia, de resolución de problemas y enigmas.

Un estudio de la Universidad Europea de Madrid concluye que un 15 por ciento de las mujeres usuarias de videojuegos han visto en ellos manifestaciones sexistas. Además, una de cada tres consultadas considera que van dirigidos a un público masculino.

El análisis también recoge que existen en nuestro país 3,2 millones de jugadores, que constituyen el 37 por ciento de los 8,8 millones de usuarios de estos productos. La tendencia, según los autores de la encuesta, es que seguirá aumentando el público femenino. Sobre una muestra de 1.800 encuestas, el informe refleja que un 56 por ciento afirma que el medio donde ha visto más manifestaciones contra la dignidad de la mujer es la televisión, seguido del cine (15,3 por ciento) y los videojuegos (15,2 por ciento), frente a un 3,4 que apunta a la literatura.

Respecto a la orientación de los videojuegos, el coordinador del estudio, el profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, Joaquín Pérez, señaló que aunque un 36,3 por ciento cree que están orientados al público masculino, un 19 por ciento considera éste un debate “absurdo” y un 13 por ciento que cada vez están más enfocados al público femenino.

Sin embargo, las mujeres todavía detectan carencias en los contenidos y echan de menos temáticas de ingenio y estrategia (48 por ciento), de resolución de problemas y enigmas (38 por ciento), tramas más elaboradas (34 por ciento) y modos más interactivos (un 29 por ciento). Por el contrario, sólo un 6 por ciento cree que faltan contenidos de persecuciones y disparos, batallas o deportes.

Pérez apeló a la responsabilidad de las familias para conocer los contenidos de los productos que utilizan sus hijas y alertó de que casi la mitad de las personas mayores de 35 años desconoce el código PEGI (que clasifica los contenidos de los videojuegos por edades). Este código es conocido por un 64 por cien de las jugadoras y por un 31,2 por ciento de las no jugadoras.

Respecto al reparto del ocio, más de la mitad de las encuestadas aseguraron que utilizan los viedojuegos de forma asidua, de las cuales un 10,2 por ciento reconoce que juega varias veces al día. Las jugadoras reparten su tiempo libre con otras actividades de forma parecida a la de las que no juegan, afirma el informe. Un 41 por ciento de las videojugadoras ve la televisión todos los días, un 37 por ciento va al cine un par de veces al mes, un 21 por ciento practica deporte varias veces al mes, un 32,5 por ciento escucha música casi todos los días y un 24 por ciento asegura que lee todos los días.

Por otro lado, el estudio revela que un 47 por ciento de las chicas suelen jugar contra la máquina, pero más de la tercera parte lo hacen con amigos o con familiares, frente a sólo un 2,8 que juega con desconocidos en la red.

También es la familia el entorno donde reconocen haberse iniciado en esta forma de ocio un 55,2 por ciento de las mujeres, frente a tan sólo un 1,8 por ciento y un 5,7 por ciento que contactaron con él en un cíber café o Internet, respectivamente.

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