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Visionary VR desarrolla herramientas para la edición de vídeo VR

Aquellos que tengan una Oculus Rift o cualquiera de los muchos visores de realidad virtual que existen, ya sea autónomos o basados en smartphones, seguramente habrá podido probar alguna película. Normalmente en estas películas nos encontramos dos opciones, unas en las que se graba el mundo real con cámaras panorámicas, y que por tanto sólo nos permiten ver la acción desde cualquier ángulo desde un mismo punto de vista, y otras creadas totalmente de forma digital, que permiten además incorporar contenido interactivo y cambiar el punto de vista explorando la escena.

En ambos casos, el problema se encuentra en editar dicho contenido y ofrecerle al espectador un sistema para que no pierda de vista el verdadero foco de la acción. Para ello Visionary VR ha desarrollado una serie de herramientas con las que poder solucionar ambas dificultades de forma sencilla y con un interfaz también en realidad virtual.

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Utilizando un sistema de control Razer Hydra y un visor de realidad virtual, Visionary VR nos permite editar directamente en el entorno virtual con unas ‘manos’ que modifican las animaciones, sonidos, actores y entorno directamente. Al realizarlo todo directamente con el mismo sistema de inmersión que tendrían los espectadores, se facilita que el resultado sea luego mucho más atractivo y con más sentido.

Pero no sólo eso, Visionary cuenta con un innovador sistema para dividir el campo visual en zonas, de forma que mientras la acción está ocurriendo en una zona concreta, si el espectador mira hacia otro lado, la escena permite avisarle de que está dejando de ver lo que es importante. Para ello usa todo tipo de efectos visuales y auditivos, como cámara lenta, cambio de color, efectos en el borde, etc…

Por ahora el sistema sólo funciona con contenido creado a través de Unity, pero se espera que también se pueda utilizar con vídeo 3D panorámico real. Por ahora no hay más detalles de cuándo estará disponible, pero Visionary VR ya está empezando a tener el interés de los desarrolladores y podría convertirse en una pieza clave para mejorar uno de los aspectos más flojos por ahora en la realidad virtual, los contenidos.

Dani Burón

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