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Xbox 360, la era de la alta definición

Casi cuatro años después…

El 2 de diciembre será un día digno de ser recordado por todos los jugones. Y es que ésa es la fecha escogida por Microsoft para lanzar en Europa la consola con la que pretende conquistar el mercado y, de paso, reclamar el liderazgo que actualmente ostenta Sony gracias al aplastante éxito de su PlayStation 2.

En enero de 2002 pudimos analizar la Xbox original. En aquel momento la máquina de Microsoft aún no había llegado a las tiendas, y de hecho tuvimos que conformarnos con un prototipo para elaborar el artículo. Sin embargo, pudimos concluir que a nivel técnico era un producto muy superior a la que sería, ipso facto, su principal competidora: PS2. Aún estamos convencidos de que a la primera Xbox le queda mucha vida por delante (de hecho los responsables de Microsoft nos han asegurado que durante los próximos meses llegarán al mercado juegos estupendos para esta consola), sin embargo, lo queramos o no, este mes de diciembre pasará a un segundo plano.

Es evidente que con Xbox 360 los de la firma de Redmond ha tirado la casa por la ventana. Y es que no sólo han pulido las carencias de su primera consola, sino que han elaborado un producto extraordinariamente competitivo en el que han materializado las peticiones de los jugones que adquirieron la máquina original. Además, las características exclusivas de la nueva máquina prometen revolucionar el concepto de consola que tenemos en la actualidad, permitiéndonos catalogar Xbox 360 como un completo centro digital de entretenimiento. Entremos en materia.

La clave: la alta definición

En el último E3 (Electronic Entertainment Expo) los responsables de Microsoft anunciaron a bombo y platillo que el leitmotiv de su nueva consola sería la alta definición. Aseguraron que Xbox 360 sacaría el máximo partido a los dispositivos de visualización de última hornada que poco a poco van tomando posiciones en nuestros hogares (pantallas de plasma, televisores LCD, proyectores frontales, etc.) y que, por ello, pondría al alcance de los jugones experiencias que poco tendrían que ver con las ofrecidas por otras consolas. Se trataba, a todas luces, de una premisa ambiciosa a la par que muy significativa si tenemos en cuenta los derroteros por los que avanza la electrónica de consumo en la actualidad (especialmente en lo que concierne a los dispositivos de visualización).

Antes de seguir adelante debemos explicar con claridad qué significa realmente el término «alta definición». En contraposición a «definición estándar», revela que un dispositivo en particular (en nuestro caso una consola de videojuegos) está capacitado para generar imágenes a resoluciones muy elevadas y siempre superiores a la definida en el estándar PAL. Xbox 360 es capaz de enviar al dispositivo de visualización framesgenerados a resoluciones muy altas: 720p (1.280 x 720 puntos en formato progresivo) y 1.080i (1.920 x 1.080 puntos con exploración entrelazada). Por supuesto, no son éstas las únicas opciones. Si se enlaza con un televisor convencional la empleada será mucho más baja, mientras que si la conectamos a un monitor de PC el abanico de resoluciones que pondrá a nuestra disposición será muy elevado.

En esta tesitura cabe preguntarse si la resolución afecta de forma tan determinante a la experiencia de juego. Nosotros estamos firmemente convencidos de que es así, auque no es en absoluto el único factor primordial para disfrutar de un título. Hasta la fecha únicamente los usuarios de PC podían manipular este parámetro en sus juegos, pero en adelante los jugones que prefieren las consolas también podrán hacerlo. Una mayor definición es sinónimo de una mayor cantidad de información, lo que normalmente deviene en imágenes más nítidas y pletóricas de detalles. No obstante, para manipular el caudal de datos que exigen las imágenes de alta definición es preciso disponer de un hardware muy potente. Y esta condición, como veremos más adelante, Xbox 360 la satisface a pies juntillas.

Una frontera muy desdibujada

La línea que separa las consolas de videojuegos de los ordenadores es cada vez más fina. Y es que la arquitectura de ambos dispositivos es idéntica, diferenciándose únicamente en que tradicionalmente las consolas carecen de aquellos elementos que no son estrictamente necesarios para jugar. Esta frontera comenzó a desaparecer en la anterior generación de máquinas (a la que pertenecen Xbox, PS2, GameCube y Dreamcast) y todo parece indicar que, en adelante, será aún menos perceptible.

Xbox 360 se nos antoja extraordinariamente solvente a la hora de ejecutar un videojuego, pero también está magníficamente dotada para abordar muchas otras tareas, como son la reproducción de contenidos multimedia (audio, vídeo, fotografías?), el establecimiento de conversaciones on-line, etc. Para lograrlo cuenta con una importante baza: es capaz de acceder al disco duro de cualquier PC gobernado por Windows XP o Windows XP Media Center Edition siempre y cuando ambos dispositivos pertenezcan a la misma subred. De esta forma los vídeos, fotografías y la música que hayamos almacenado en el PC estarán al alcance de la consola y podrán ser reproducidos desde ésta. Este esquema de funcionamiento describe el vínculo que puede establecerse entre una Xbox 360 y un PC con Windows XP, sin embargo, si se enlaza con un equipo que incorpora la edición Media Center, las posibilidades son aún mayores. La razón es que en esta tesitura la consola se transforma en una réplica exacta de este último, de hecho incluso muestra la misma interfaz. Los responsables de Microsoft han denominado esta función Media Center Extender.

Las entrañas de Xbox 360

El hardware de la nueva consola de Microsoft no se podría considerar demasiado revolucionario. En realidad se trata de la evolución lógica de la arquitectura que se utilizó en Xbox original y que significó la aplicación de la informática de sobremesa al mundo de las videoconsolas. Existen diversos apartados destacables que merecen una atención especial. El primero de ellos es la CPU, o más bien, las CPU. La utilización de tres núcleos independientes PowerPC con tecnología de fabricación de 90 nm. es una interesante característica. Todos ellos integran una caché L2 de 1 Mbyte y funcionan a una frecuencia de reloj de 3,2 GHz, y tienen buena parte de la culpa de la elevada potencia de este sistema. Una característica aún más llamativa es la que hace posible la ejecución de dos hilos de ejecución por núcleo, por lo que Xbox 360 puede tratar hasta seis hilos simultáneamente. Se rumorea que pocos juegos aprovecharán dicha potencia, y esos hilos «sobrantes» se usarán para la descodificación/codificación de las cadenas de audio y vídeo, así como para la descompresión de los datos del juego desde el DVD-ROM.

La GPU de ATI (cuyo nombre clave era Xenos) es aún más curiosa, puesto que sus 332 millones de transistores están divididos en dos dies distintas, la más pequeña de las cuales integra una pequeña memoria EDRAM de 10 Mbytes. La memoria de vídeo de 512 Mbytes GDDR3 a 700 MHz proporciona un ancho de banda de 22,4 Gbytes por segundo, menor que las tarjetas gráficas para PC de última generación. Sin embargo, la concepción de esa segunda sub-GPU con memoria embebida equilibra la balanza liberando al módulo principal de buena parte del trabajo. Otra importante innovación de este chip es que goza de una arquitectura unificada capaz de asignar dinámicamente sus 48 pipelines(agrupados en 3 conjuntos de 16 unidades), por lo que los vertexy pixel shadersse ejecutan sobre los mismos recursos hardware.

Accesorios con potencial

Más cercanas al usuario estarán las especificaciones directamente relacionadas con la utilización de todo tipo de periféricos. Los mandos inalámbricos se conectan por radiofrecuencia utilizando la banda de los 2,4 GHz, una técnica que ya se usaba en los mandos disponibles para la Xbox original, y que necesitaban un receptor que se conectaba al puerto correspondiente. Ahora esos receptores están integrados, y a los cuatro disponibles se les pueden sumar hasta dos mandos más mediante conexión por USB 2.0 convencional. Nos olvidamos pues de ese puerto USB enmascarado que se utilizó en la Xbox, y ahora esos mandos podrán ser usados también en PC convencionales. Precisamente esos puertos USB servirán para convertir a la Xbox en un centro de control de nuestros dispositivos de almacenamiento portátil, tanto si son reproductores de música y/o vídeo, como si sólo almacenan datos. Así pues, es posible conectar nuestro disco duro portátil, la cámara de fotos digital, el iPod o incluso la PSP y acceder a los contenidos de cada uno sin problemas.

La conectividad inalámbrica es otro de los apartados especialmente reseñables, ya que nos encontraremos con soporte 802.11a/b/g que facilitará la conexión de la consola a routers o puntos de acceso inalámbrico. También podremos usar el puerto RJ45 que da acceso a la controladora Ethernet integrada, aunque sin duda la propia concepción de la consola la orienta más a su uso con el menor número de cables posible, entre otras cosas, para sacar partido del remozado Xbox Live. El disco duro de 20 Gbytes se nos queda algo corto para los tamaños que se manejan actualmente, pero la posibilidad de extraerlo para intercambiarlo por otro es un acierto por parte de los ingenieros de Microsoft.

Interfaz de usuario

La interfaz de Xbox 360 tiene muy poco que ver con la implementada en la primera Xbox. El nuevo escritorio es mucho más vistoso, depurado y fácil de utilizar que el original. Además, la forma en que está organizado permite utilizarlo con mayor comodidad, pues incorpora cuatro pestañas netamente diferenciadas a nivel funcional: Live, juegos, multimedia y sistema. Curiosamente, podemos volver a la interfaz de la consola de forma instantánea y en cualquier momento, incluso durante una partida, presionando el botón del mando de control que luce el logotipo de la máquina. Y todo ello sin perder los progresos que hayamos realizado.

Las opciones de personalización de Xbox 360 son muy superiores a las de cualquier otra consola que hayamos utilizado hasta la fecha. De hecho, permite definir incluso el valor que deseamos asignar a cada parámetro de un juego en función de su tipo. Por ejemplo, podemos delimitar que en todos los títulos de conducción el gatillo derecho sirva para acelerar, el izquierdo para frenar, el botón A para utilizar el freno de mano, etc.

Mejorando Xbox Live

En Microsoft son conscientes de que muchos usuarios se muestran reticentes a la hora de asociar su cuenta para juego on-line a una entidad bancaria, por lo que han decidido brindar a todos los usuarios que apuesten por Xbox 360 la oportunidad de disfrutar de este servicio utilizando una tarjeta prepago similar a la empleada en los teléfonos móviles. Durante los primeros meses de vida de la máquina podremos optar por dos modalidades de suscripción: Gold y Silver. La primera es de pago (tiene un coste anual de 59,99 euros) y legitima a su poseedor para acceder a todos los recursos del servicio Xbox Live. Por su parte, la modalidad de suscripción Silver es gratuita y garantiza el acceso al bazar y a los MMORPG (Multiplayer Massive On-line Games), permite descargar nuevos juegos desde Xbox Live Arcade, disfrutar de diversas prestaciones de comunicación entre usuarios (gamertag, perfiles, mensajería, etc.) y, por último, jugar on-linecon los títulos que lo permitan pero de forma limitada (los fines de semana y a través de códigos promocionales).

La retrocompatibilidad

Las sustanciales diferencias existentes entre el hardware de Xbox 360 y el de su predecesora (amén de algunos «contratiempos» derivados de la integración en la nueva máquina de un procesador gráfico de ATI en detrimento de una solución de NVIDIA como la de Xbox original) pusieron en tela de juicio su posible retrocompatibilidad. Por fortuna, esta contrariedad ha sido solventada satisfactoriamente por los ingenieros de Microsoft, que han diseñado una máquina virtual en la que podrán ejecutarse sin problema alguno la mayor parte de los juegos de Xbox original. Y decimos la mayor parte porque resulta casi imposible garantizar que todos funcionarán a la perfección. Aun así, este software podrá actualizarse a través de Xbox Live, por lo que aquellos títulos que no funcionen correctamente en la primera versión de la máquina virtual podrán previsiblemente correr en las siguientes.

Juan C. López y Javier Pastor – PC Actual

Redacción

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