Minecraft: Education Edition, fundamental en el desarrollo de competencias digitales del profesorado de los colegios FEC

Innovación

Tras el proyecto piloto realizado de la mano de L3tCraft, el 96% de los docentes asegura que ha adquirido nuevas habilidades/capacidades que integrar en clase, mientras que el 98% ha mejorado sus posibilidades a la hora de aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Juegos en el aula.

La Fundación Educación Católica y sus más de 70 docentes han reforzado su competencia digital mediante metodologías activas como el Aprendizaje Basado en el Juego con Minecraft.

De hecho, el pasado mes de enero, Microsoft Educación y su Global Training Partner L3craft comenzaron un Proyecto Piloto alrededor de la versión educativa de Minecraft que permitía poner al alcance de los profesores herramientas con las que pudieran continuar su labor sin importar el formato y sin que esto afectara a la motivación de sus alumnos.

Durante los tres meses que duró el proyecto, se ha realizado una formación en el ámbito de las cinco áreas de Competencia Digital Docente marcadas por el INTEF, aplicando herramientas incluidas en el ecosistema Microsoft 365 y la metodología de Aprendizaje Basado en el Juego, con Minecraft: Education Edition como vehículo de transformación digital.

En este sentido, la formación online en formato píldoras de aprendizaje y tutorías personalizadas se realizó en torno a las siguientes experiencias:

  1. Información y alfabetización informacional. Gestión del aula a la hora de plantear un proyecto ABJ y evaluación de las diferentes actividades.
  2. Comunicación y colaboración. Comunicación con los estudiantes y realización de experiencias colaborativas en el aula presencial u online.
  3. Creación de contenidos digitales. Creación de contenido motivador y personalizado y adaptación del contenido a las necesidades educativas de los estudiantes.
  4. Creación de entornos seguros de aprendizaje en relación con el uso responsables de los videojuegos.
  5. Resolución de problemas. Creación de actividades que desarrollen las diferentes competencias del S.XXI a través de Minecraft.

En las encuestas de satisfacción, un 96% de los docentes aseguran que han adquirido nuevas habilidades/capacidades para integrar en las clases y un 98% han mejorar sus posibilidades para aplicar metodologías como el ABJ en el aula.

Por otro lado, el 75% considera que gracias a este proceso se ha podido valorar mejor la eficacia de Minecraft Educación como un recurso educativo. Asimismo, el 80% del profesorafo participante afirma estar más receptivo para participar en procesos de observación de la práctica educativa.

Para José Carlos Sancho Bas, responsable del área pedagógica de Fundación Educación Católica, “la formación del profesorado es, en todo momento, uno de nuestros puntales como institución, junto con una clara apuesta por el uso de pedagogías activas que pongan al alumnado en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje y la confianza depositada en las TIC (tecnologías de las información y la comunicación) y las TAC (tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento) como herramientas para el desarrollo de estas metodologías. Por ello, trabajar con L3TCraft en la formación de varias decenas de educadores de nuestra institución ha servido para dar solidez a nuestra propuesta educativa. Si una persona aprende lo que experimenta, la experiencia a través de Minecraft da, sin lugar a dudas, una oportunidad de aprendizaje única, tanto para educadores como para educandos”.

Son distintas las instituciones que han participado en este proyecto, como la Asociación Española de Videojuegos y la fundación Promaestro.

“En definitiva, el uso de Minecraft Educación en el aula es percibido por los docentes como una actividad que se acerca a los intereses del alumnado y como una herramienta complementaria que puede ser eficaz para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Muchos de ellos, incluso, observaron que ciertos alumnos que suelen presentar mayores dificultades de atención o implicación en el aula se incorporaron a la actividad de manera más satisfactoria que en otras sesiones donde el videojuego no estaba presente”, concluyó José Carlos Sancho Bas, responsable del área pedagógica de FEC.

Lea también :