Nueva version de OpenGL

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La nueva versión de OpenGL de Silicon Graphics incorpora soporte para su Lenguaje de Sombreado.

Silicon Graphics (SGI) y el OpenGL Architecture Review Board (ARB) han anunciado la versión OpenGL 2.0, que incorpora soporte para las interfaces de programación de aplicación (API) del Lenguaje de Sombreado OpenGL (OpenGL Shading Language). La nueva versión OpenGL 2.0 ofrece opciones avanzadas en el diseño de gráficos al proporcionar acceso de alto nivel a las características programables de los procesadores de gráficos modernos, lo que representa un gran paso adelante en la creación de gráficos 3D fotorrealistas en tiempo real.

OpenGL Shading Language ha sido probado durante un año siguiendo los procesos de estandarización definidos por el ARB. Las potenciales aplicaciones incluyen imágenes de alta calidad para juegos, imágenes con mayor realismo para formación y simulación, mejores herramientas de análisis para visualización médica, así como entornos simulados de productos manufacturados con mejor diseño. Desde que se anunció en 2003, OpenGL Shading Language se ha convertido en el lenguaje de sombreado más utilizado para el desarrollo de aplicaciones de visualización y gráficos interactivos, con implementaciones en UNIX, Windows, Linux y otros sistemas operativos. Esta amplia compatibilidad permite a los desarrolladores mover fácilmente sus trabajos entre los principales sistemas operativos comerciales y las plataformas hardware.

Nuevas características de OpenGL 2.0:

– Sombreado programable. Con la nueva versión el núcleo de OpenGL consta de sus APIs y el OpenGL Shading Language. Entre sus nuevas funcionalidades OpenGL Shading Language incluye la posibilidad de crear sombreados asociados al aspecto (?fragmentos?) de la geometría (?vértices?) de un objeto 3D.

– De una sola vez pueden aplicarse sombreados sobre diferentes renderizados y generar distintos resultados que se almacenan en buffers.

– La aplicación de texturas no está condicionada por su tamaño que, a diferencia de lo que ocurría en el pasado, no tiene por qué ser potencia de dos. De esta forma ahora se soportan texturas rectangulares y se reduce el consumo de memoria.

– Se pueden aplicar patrones (?stencil?) sobre las dos caras de las primitivas geométricas, mejorando el rendimiento en el volumen sombreado y en los algoritmos de renderizado de geometría sólida.